Z-buffer rendering of three-dimensional scenes is made more efficient
through a method for occlusion culling by which occluded geometry is
removed prior to rasterization. The method uses hierarchical z-buffering
to reduce the quantity of image and depth information that needs to be
accessed. A separate culling stage in the graphics pipeline culls occluded
geometry and passes visible geometry on to a rendering stage. The culling
stage maintains its own z-pyramid in which z-values are stored at low
precision (e.g., in 8 bits). The efficiency of hierarchical z-buffering is
improved through hierarchical evaluation of line and plane equations.
Z-buffer teruggeven van driedimensionele scènes wordt gemaakt door een methode efficiënter want de occlusie die selecteert door welke meetkunde afsloot voorafgaand aan rasterization wordt verwijderd. De methode gebruikt hiërarchische z-als buffer optreedt voor om de hoeveelheid beeld en diepteinformatie te verminderen die moet worden betreden. Een afzonderlijk het selecteren stadium in de grafiekpijpleiding selecteert afgesloten meetkunde en gaat zichtbare meetkunde op een teruggevend stadium over. Het het selecteren stadium handhaaft zijn eigen z-piramide waarin de z-waarden bij lage precisie worden opgeslagen (b.v., in 8 beetjes). De efficiency van hiërarchische z-als buffer optreedt voor is beter door hiërarchische evaluatie van lijn en vliegtuigvergelijkingen.