Method and apparatus for occlusion culling in graphics systems

   
   

Z-buffer rendering of three-dimensional scenes is made more efficient through a method for occlusion culling by which occluded geometry is removed prior to rasterization. The method uses hierarchical z-buffering to reduce the quantity of image and depth information that needs to be accessed. A separate culling stage in the graphics pipeline culls occluded geometry and passes visible geometry on to a rendering stage. The culling stage maintains its own z-pyramid in which z-values are stored at low precision (e.g., in 8 bits). The efficiency of hierarchical z-buffering is improved through hierarchical evaluation of line and plane equations.

Z-buffer teruggeven van driedimensionele scènes wordt gemaakt door een methode efficiënter want de occlusie die selecteert door welke meetkunde afsloot voorafgaand aan rasterization wordt verwijderd. De methode gebruikt hiërarchische z-als buffer optreedt voor om de hoeveelheid beeld en diepteinformatie te verminderen die moet worden betreden. Een afzonderlijk het selecteren stadium in de grafiekpijpleiding selecteert afgesloten meetkunde en gaat zichtbare meetkunde op een teruggevend stadium over. Het het selecteren stadium handhaaft zijn eigen z-piramide waarin de z-waarden bij lage precisie worden opgeslagen (b.v., in 8 beetjes). De efficiency van hiërarchische z-als buffer optreedt voor is beter door hiërarchische evaluatie van lijn en vliegtuigvergelijkingen.

 
Web www.patentalert.com

< System, method and computer program product for z-texture mapping

< Method and system for memory access arbitration for minimizing read/write turnaround penalties

> System, method and article of manufacture for a compressed texture format that is efficiently accessible

> User programmable geometry engine

~ 00121