An educational game for teaching mathematics has a game board with a continuous play path along its edge. Spaces are labeled with a mathematical category and a monetary amount. Each mathematical category has its own deck of cards with questions, answers and explanations. At least one of the spaces of the game board is labeled with the help category. When a player lands on this space they receive a help card, which permits that player to ask another player for help in solving a question. The game is played by moving a marker along the play path. If the marker stops on a space that has a mathematical category the player selects corresponding card. If the player's solution to the question and answer on the card match the player collects play money in the amount printed on the space. If not, play proceeds to the next player and the first player continues to work on the question, giving that player the ability to self-correct. All solutions may be collected as an assignment by a teacher in a classroom setting. The first player to accumulate a specified amount of play money is the winner.

Ein pädagogisches Spiel für unterrichtende Mathematik hat ein Spielbrett mit einem ununterbrochenen Spielweg entlang seinem Rand. Räume werden mit einer mathematischen Kategorie und einer finanziellen Menge beschriftet. Jede mathematische Kategorie hat sein eigenes Kartenstapeles mit Fragen, Antworten und Erklärungen. Einer mindestens der Räume des Spielbrettes wird mit der Hilfe Kategorie beschriftet. Wenn ein Spieler auf diesem Raum landet, empfangen sie eine Hilfe Karte, die diesen Spieler ermöglicht, einen anderen Spieler um Hilfe im Lösen einer Frage zu bitten. Das Spiel wird gespielt, indem man eine Markierung entlang dem Spielweg verschiebt. Wenn die Markierung auf einem Raum, der eine mathematische Kategorie hat, der Spieler vorwählt entsprechende Karte stoppt. Wenn die Lösung des Spielers zur Frage und zur Antwort auf dem Karte Gleichen der Spieler Spielgeld in der Menge sammelt, die auf dem Raum gedruckt wird. Wenn nicht, fährt Spiel zum folgenden Spieler fort und der erste Spieler fährt fort, auf der Frage zu arbeiten und gibt diesem Spieler die Selbst-korrekte Fähigkeit. Alle Lösungen können als Anweisung von einem Lehrer in einer Klassenzimmereinstellung gesammelt werden. Der erste Spieler, zum einer spezifizierten Menge Spielgeldes anzusammeln ist der Sieger.

 
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