Generic, abstract, encapsulated, expandable and maintainable techniques for modeling and animating computer graphics display objects can be used in a variety of different computer applications and platforms including, for example, video games developed for inexpensive home 3D video game platforms. An abstract simulation entity definition for use in real time computer simulation and animation encapsulates both the physical and behavioral characteristics of a display object. The simulation entity provides a unique "genetic plan" containing abstract attributes that may be shared among objects. Each simulation entity has the knowledge or know-how of common operations, and the ability to communicate with other simulation entities. Two separate class hierarchies may be used to differentiate between abstract components and physical components of simulation entities: an entity class hierarchy may be used to specify data structures and methods for behavior and communication; and an object class hierarchy may be used to define geometry and animation information and functions. A simulation entity can possess more than one set of object information. This allows the entity to change form (e.g., from a tiger to a bird) or perform multi-functionality during its lifetime. The simulation entity construct allows for more accurate modeling of the real world, supporting automation of simulation software production, and distributed and/or remote processing.

Le tecniche generiche, dell'estratto, incapsulato, espansibile e mantenibile per la modellistica e l'animazione degli oggetti del dispositivo grafico del calcolatore possono essere usate in una varietà di applicazioni informatiche e di piattaforme differenti compreso, per esempio, video giochi sviluppati per le video piattaforme domestiche economiche del gioco 3D. Una definizione astratta dell'entità di simulazione per uso nella simulazione e nella animazione su elaboratore in tempo reale incapsula sia le caratteristiche fisiche che del comportamento di un oggetto dell'esposizione. L'entità di simulazione fornisce "un programma genetico" unico che contiene gli attributi astratti che possono essere ripartiti fra gli oggetti. Ogni entità di simulazione ha la conoscenza o il "know-how" dei funzionamenti comuni e la capacità comunicare con altre entità di simulazione. Due gerarchie separate del codice categoria possono essere usate per differenziare fra i componenti astratti ed i componenti fisici delle entità di simulazione: una gerarchia del codice categoria dell'entità può essere usata per specificare le strutture ed i metodi di dati per comportamento e la comunicazione; e una gerarchia del codice categoria dell'oggetto può essere usata per definire la geometria e le informazioni e funzioni di animazione. Un'entità di simulazione può possedere più di un insieme delle informazioni dell'oggetto. Ciò permette che l'entità cambi la forma (per esempio, da una tigre ad un uccello) o effettui la multi-funzionalità durante il relativo corso della vita. La costruzione dell'entità di simulazione tiene conto la modellistica più esatta del mondo reale, sostenente l'automazione di produzione del software di simulazione e l'elaborazione distribuita e/o a distanza.

 
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< Object modeling for computer simulation and animation

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> Haptic feedback for directional control pads

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