A video object generation method (100) for converting a model (102) such that a tessellation operation (164) can create a realistic character in real time during game play. A shelling and slicing operation (106) produces data strings (140) describing a plurality of slices (110) of the model (102). An assign body parts and edit strings operation (130) places cuts (134) on the model (102) and an apply influences operation (144) establishes the influence on each of a plurality of points (142) from a plurality of bones (148) of a skeleton (146). In real time operations (162) a tessellation operation (164) creates a triangle mesh (165) appropriate to the position and importance of the character in game space, and a properly bent character is displayed in a display operation (168).

Une méthode visuelle de génération d'objet (100) pour convertir un modèle (102) tels qu'une opération de tessellation (164) peut créer un caractère réaliste en temps réel pendant le jeu de jeu. Une opération écossante et de découpage en tranches (106) produit les cordes de données (140) décrivant une pluralité des tranches (110) du modèle (102). Les pièces de corps d'assigner et éditent coupes d'endroits d'opération de cordes 130) ((134) sur le modèle (102) et une opération d'influences d'application (144) établit l'influence sur chacune d'une pluralité des points (142) d'une pluralité des os (148) d'un squelette (146). Dans des opérations en temps réel que (162) une opération de tessellation (164) crée une maille de triangle (165) s'approprient à la position et à l'importance du caractère dans l'espace de jeu, et un caractère correctement plié est montré dans une opération d'affichage (168).

 
Web www.patentalert.com

< (none)

< Optical fiber having negative dispersion and low slope in the Erbium amplifier region

> Nonylated diphenylamines

> (none)

~ 00020