This invention is a family table game, which has the function to become portable. It develops ones ability to identify detailed play pieces 24 by the sense of touch, exciting a players mental ability toward learning about these objects, challenging players sensory perceptions and mental imaging skills while improving finger dexterity. The game uses miniature or larger than life renditions of well known objects, man or nature created, as game pieces 24 played with three dimensional embossed knowledge cards 26. Game pieces sit in a circular, dome shaped container FIG. 1 out of view of player. Player spins card housing 30 (holding the interchangeable game cards 26) which stops randomly under view window 32. Player views or feels raised relief images on card 26 or reads corresponding descriptive text, starts timer 14 and begins searching through container (FIG. 4), using the sense of touch to find matching play pieces 24, earning points for each piece found in time. Player removes card 26 finding educational information about corresponding game pieces 24. This game associates learning with playtime, adding a sensory input often overlooked or taken for granted, educating players during a game environment. It thus improves a players ability to comprehend information about game pieces 24 and also enhances players mental imaging abilities, while improving hand-mind coordination. This game has the ability to grow in that purchasers of the game could by different sets of game pieces 24 and playing cards, of different levels of difficulty, thus expanding their library of components and entertainment.

Cette invention est un jeu de table de famille, qui a la fonction à devenir portative. Elle développe ceux capacité d'identifier les morceaux détaillés 24 de jeu par le sens du contact, excitant des capacités mentales de joueurs vers se renseigner sur ces objets, des perceptions sensorielles de joueurs provocants et des qualifications mentales de formation image tout en améliorant la dextérité de doigt. Les utilisations de jeu miniatures ou plus grandes que des interprétations de la vie des objets, de l'homme ou de la nature bien connu créés, comme le jeu rapièce 24 joué avec les cartes de relief tridimensionnelles 26 de la connaissance. Les morceaux de jeu se reposent dans une circulaire, fig. formée par dôme 1 de récipient sur la vue du joueur. Le joueur tourne la carte 30 logeants (tenant les cartes interchangeables 26 de jeu) qui s'arrête aléatoirement sous la fenêtre 32 de vue. Le joueur regarde ou sent des images en relief augmentées sur la carte 26 ou lit le texte descriptif correspondant, commence le temporisateur 14 et commence à rechercher par le récipient (fig. 4), en utilisant le sens du contact de trouver morceaux assortis 24 de jeu, gagnant des points pour chaque morceau trouvé à temps. Le joueur enlève des informations éducatives de conclusion de la carte 26 sur les morceaux correspondants 24 de jeu. Ce jeu associe l'étude aux heures de récréation, ajoutant une entrée sensorielle souvent négligée ou prise pour accordé, instruisant des joueurs pendant un environnement de jeu. Il améliore ainsi une capacité de joueurs de comprendre des informations sur les morceaux 24 de jeu et augmente également des capacités mentales de formation image de joueurs, tout en améliorant la coordination d'main-esprit. Ce jeu a la capacité de se développer du fait les acheteurs du jeu pourraient par différents ensembles de morceaux 24 et jouer de jeu aux cartes, de différents niveaux de difficulté, de ce fait augmentant leur bibliothèque des composants et du divertissement.

 
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