A cascaded multimedia arbiter and method for arbitrating access to a shared multimedia memory, which is used to store multiple frame buffers for multiple monitors. Other buffers for multimedia agents such as for audio, camera input, digital-versatile disk (DVD) input, and three dimensional (3D) rendering share the same memory. The shared memory allows flexible memory allocation as graphics, audio, and multimedia modes change. Many real-time agents such as for graphics and audio read the memory to fill first-in-first-out (FIFO) buffers. These real-time agents are assigned a fixed slot in a round-robin arbitration. The last or final arbitration slot is used by all non-real-time agents, such as the host, 3D engine, and DVD playback. These non-real-time agents can wait, but need the most bandwidth to maximize performance. The last time slot uses a priority arbiter to grant access in a priority order to the non-real-time agents. A timer is used to limit the time that the last arbitration slot services non-real-time agents. When the timer signals a non-real-time time-out, non-real-time agents' memory accesses are terminated. The next arbitration loop then begins with the first real-time agent. The overall loop time seen by any real-time agent is never more than a maximum loop time, since the non-real-time agents are limited by the time-out. The amount of access time given the non-real-time agents is maximized while the real-time agents are ensured access within the maximum loop period.

Un árbitro y un método conectados en cascada de las multimedias para arbitrar el acceso a una memoria compartida de las multimedias, que se utiliza a los almacenadores intermediarios de marco del múltiplo de almacén para los monitores múltiples. Otros almacenadores intermediarios para los agentes de las multimedias por ejemplo para el audio, entrada de la cámara fotográfica, el disco digital-versa'til (DVD) entran, y tridimensional (3D) rindiendo la parte la misma memoria. La memoria compartida permite la asignación de memoria flexible como los gráficos, audio, y cambio de modos de las multimedias. Muchos agentes en tiempo real por ejemplo para gráficos y audio leyeron la memoria para llenar almacenadores intermediarios del fifo (primero en entrar, primero en salir). Estos agentes en tiempo real se asignan una ranura fija en un arbitraje del redondo-round-robin. La ranura pasada o final del arbitraje es utilizada por todos los agentes no en tiempo real, tales como el anfitrión, el motor 3D, y el aparato de lectura de DVD. Estos agentes no en tiempo real pueden esperar, sino necesitar la mayoría de la anchura de banda maximizar funcionamiento. La ranura de la vez última utiliza a árbitro de la prioridad para conceder el acceso en una orden de la prioridad a los agentes no en tiempo real. Un contador de tiempo se utiliza para limitar el tiempo que la ranura del arbitraje del último mantiene agentes no en tiempo real. Cuando el contador de tiempo señala un descanso no en tiempo real, se terminan los accesos de memoria de los agentes no en tiempo real. El lazo siguiente del arbitraje entonces comienza con el primer agente en tiempo real. El tiempo total del lazo considerado por cualquier agente en tiempo real nunca es más que un rato máximo del lazo, puesto que los agentes no en tiempo real son limitados por el descanso. La cantidad de tiempo de acceso dada los agentes no en tiempo real se maximiza mientras que los agentes en tiempo real se aseguran el acceso dentro del período máximo del lazo.

 
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